Jos olet työskennellyt sellaisen pelidean parissa, jolla on paljon potentiaalia, kannattaa harkita kentän luomista projektin myymiseksi. Pitching antaa sinulle mahdollisuuden myydä visiosi pelistäsi potentiaalisille sijoittajille, tiimin jäsenille, studioille ja pelitoimittajille.
kuinka olla henkilökohtainen ostaja
Hyppää osioon
- 7 vinkkiä videopeli-idean valitsemiseen
- Lisätietoja
- Lisätietoja Will Wrightin MasterClassista
Yhteistyö, prototyyppien tekeminen, pelitestaus. Sims-luoja Will Wright hajottaa pelaajien luovuutta vapauttavien pelien suunnitteluprosessin.
Lisätietoja
7 vinkkiä videopeli-idean valitsemiseen
Sävelkorkeus on tiivis kuvaus pelistäsi, jonka tarkoituksena on myydä kokemus tietylle yleisölle. Pitch-taiteella pyritään muokkaamaan viestiäsi siten, että se muodostaa yhteyden jokaiseen tiettyyn yleisöön. Kun suunnittelet videopelisi sävelkorkeutta, ota huomioon seuraavat seikat:
- Tee tutkimuksesi . Kun teet pelikentälle sävelkorkeuden, on tärkeää säveltää pelin julkaisijalle, joka luo pelisi kaltaista sisältöä. Jos sinulla on seuraavan tason pelikonsepti, joka vaatii paljon muistia tai RAM-muistia, pienellä indie-peliyhtiöllä ei ole varaa tuoda ideaasi eloon. Jos ideasi on monimerkkinen roolipeli (RPG), se ei välttämättä sovi yritykselle, joka julkaisee ensimmäisen persoonan ampujia. Tutkimusjulkaisijat, joilla on kokemusta pelisi tyylilaji ja valmistaa heidän tarpeisiinsa räätälöity piki.
- Räätälöi sävelkorkeutesi . Yksi tärkeimmistä sävelkorkeuden elementeistä on yleisön tunteminen - ei ole olemassa yhtä kokoa kaikille. Mahdolliset tiimin jäsenet haluavat kuulla jotain, jonka he olisivat ylpeitä voidessaan rakentaa. Sijoittajat haluavat kuulla, miksi pelisi onnistuu. Pelin toimittajat haluavat kuulla, miksi konseptisi on tuore ja innovatiivinen. Tarkenna ja muokkaa kieltäsi sen mukaan, kenen kanssa puhut. Riippumatta yleisöstäsi, osoita aina innostusta ja intohimoa pelisi suhteen.
- Tarkenna kirjautumistasi . Kirjautumisviiva on yhden tai kahden lauseen markkinointikehys, joka kuvaa pelisi ydinkokemusta. Kirjautumisviiva on vahvin osa kenttäsi, ja ensimmäinen asia, joka ilmestyy pelisi markkinointimateriaaleissa. Lue kirjautumislinjat muiden suosittujen pelien markkinointimateriaaleista. Huomaa, kuinka jokaisen kirjautumisviivan kieli alkaa rakentaa pelikokemusta ja luo mielessäsi odotuksia, mikä auttaa sinua rakentamaan henkisen mallin siitä, miten se toimii pelin aikana. Kirjautumisviiva muuttuu lopulta hissikorkeudeksi - tiivis kuvaus projektistasi, josta voidaan tiedottaa selkeästi lyhyessä ajassa, yleensä 30 sekunnista minuuttiin. Hissikorkeudet voivat asettaa sävyn koko kentälle, joten on tärkeää, että ne ovat ainutlaatuisia ja kiinnostavia.
- Anna perusteet . Ihmiset, joille sinä nouset, haluavat tietää, mikä peli on, millä alustalla se elää, kuinka kauan sen tekeminen kestää, mitä resursseja tarvitset sen luomiseen, ja kohderyhmän. Muita perustietoja, jotka tulisi sisällyttää sävelkorkeuteen, ovat pelin antagonistin kuvaukset, mahdolliset pelin erityisominaisuudet ja pelimekaniikan toiminta. Varmista, että kaikki perusasiat on katettu kentälläsi, ennen kuin aloitat kokouksen potentiaalisen julkaisijan kanssa, jotta saat parhaan mahdollisuuden myydä ideasi.
- Tee siitä kiehtova . Pitches antaa sinulle mahdollisuuden kiinnittää kustantajat ideoosi, joten esityksen on oltava kiinnostava ja kiinnostava. Esittäessäsi tarinan tai juonielementtejä, mukaan lukien asiaankuuluva taustatarina, anna nopeat, elävät kuvaukset asetuksesta tai kävele läpi pelattavan osan. Tee sävelkorkeudesta emotionaalinen esitys ja välitä arvokkaat elementit varmistaaksesi, että potentiaalinen ostaja haluaa kuulla lisää. Voit myös lisätä musiikkia ja erikoistehosteita sävelkorkeuteen tunteiden lisäämiseksi.
- Anna esimerkkejä . Videopelialan kustantajat ovat kuulleet tuhansia sävelkorkeuksia ennen sinun. Sävelkorkeuden on erotuttava, joten luo visuaalinen elementti sanojesi mukana. Voit käyttää konseptitaidetta, ideasi mallikuvia ja, jos mahdollista, peliesittelyjä. Pelattavan prototyypin tai esittelyn voi herättää sävelkorkeuden elämään ja antaa paremman kuvan pelisi tavoitteesta mahdollisille sijoittajille tai videopelien kehittäjille.
- Pitch pelaajan näkökulmasta . Sen sijaan, että vertaisit peliäsi markkinoilla oleviin muihin kentälläsi, kuvaile tunteita, joita pelaaja kokee pelatessaan. Keskustele pelaajan hallitsemisesta ja heidän käytettävissä olevista pelin sisäisistä vuorovaikutuksista. Pyydä säveltäjiä pelaamaan peliäsi heidän päähänsä, kun puhut.
Lisätietoja
Hanki MasterClass-vuotuinen jäsenyys, niin pääset yksinoikeudella masteroijien, kuten Will Wrightin, Paul Krugmanin, Stephen Curryn, Annie Leibovitzin, ja muiden opettamille videotunneille.
mitä ovat lyönnit käsikirjoituksessaWill Wright opettaa pelisuunnittelua ja -teoriaa Annie Leibovitz opettaa valokuvaus Frank Gehry opettaa suunnittelua ja arkkitehtuuria Diane von Furstenberg opettaa muotibrändin rakentamista